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Vishnus Inkarnationen auf dem Desktop

oder:

Eine Reise durch den virtuellen Erzählraum von Homer bis Snow Crash

von Beat Mazenauer

 

Abstract
World Wide Web, Cyberspace, virtuelle Realität sind Begriffe, die den utopischen Raum umschreiben. Das „Netz" ist die grandiose Metapher des digitalten Zeitalters, Synonym für den World Brain, Vorschein eines künftigen Lebens. In dieser kollektiven Wunschwelt sammeln sich die kleinen Erzählungen der Menschheit: fremde Geschichten und alte Geschichten. Denn so rasant sich die technischen Umwälzungen auch vollziehen, so gemächlich trottet ihr die menschliche Einbildungskraft hinterher. In den neuen Ideen leben stets alte Geister fort. Am Beispiel von Avataren, serendipitöser Neugierde, World Brain-Phantasien und kollektiven Erzählräumen erweist sich die historische Tiefe und die topographische Weite der virtuellen Phantasie. Das entgrenzende Murmeln aus vielen Mündern.
Wer aus dem Blickwinkel von zwei Jahrtausenden Kulturgeschichte die digitale Hektik verfolgt, bewahrt leichter die Gelassenheit. Nicht alles ist so neu wie es sich darstellt.

(verfasst 2001)

"Die Wunschmaschinen stecken nicht in unserem Kopf, sind keine Produkte der Einbildung, sondern existieren in den technischen und gesellschaftlichen Maschinen selbst." (Deleuze / Guattari)

Ein „Murmeln“ allenthalben. Foucaults Metapher für die vielen Geschichten, die nicht in den herrschenden Aussagesystemen aufgehen, gewinnt an Bedeutung. Immer deutlicher ist postmodern dieses Murmeln vernehmbar. Die grossen Erzählungen haben abgedankt, kleine Erzählungen weben weiter „den Stoff täglichen Lebens“ (J.-F. Lyotard). Cyberspace, virtuelle Realität, World Wide Web umschreiben einen Sektor jenes Raums, in dem diese Ablösung von der Moderne vor sich geht.
Das „Netz“ ist die grandiose Metapher des digitalen Zeitalters, Synonym für den World Brain, Vorschein eines künftigen Lebens. Das Netz ist auch eine Falle. Es fängt auf, was sich tummelt, was murmelt. Und es ist durchlässig in allen Dimensionen, seine virtuellen Manifestationen greifen räumlich wie zeitlich in alle Richtungen, über alle Grenzen hinaus aus. Es versinnbildlicht eine kollektive Wunschwelt, in der sich die Erzählungen der Menschheit sammeln: fremde Geschichten und alte Geschichten. Denn so rasant die technischen Umwälzungen sich auch vollziehen mögen, so gemächlich trottet ihr die menschliche Einbildungskraft hinterher. In den neuen Ideen leben stets alte Geister fort. Die virtuellen Realitäten nehmen nicht bloss Zukunftswelten vorweg, sie spielen auch historische Geschichten nach. Am Beispiel von Avataren, World Brain-Phantasien, serendipitöser Neugierde und kollektiven Erzählräumen erweist sich die historische Tiefe und die topographische Weite der virtuellen Phantasie. Das entgrenzende Murmeln aus vielen Mündern.


Avatare oder Ich möchte zweifach sein

Der Begriff des „Cyberspace“ stammt aus einem literarischen Werk: William Gibsons „Neuromancer“-Roman (1983), kreiert zu einer Zeit, als es diesen Cyberspace zumindest als öffentlich zugänglichen Raum noch gar nicht gab. Beeindruckt von diesem Roman hat Neal Stephenson 1992 ein zweites begriffsbildendes Buch geschrieben: „Snow Crash“.
Snow Crash“ erzählt die Geschichte von einer virtuellen Heimstatt namens „The Black Sun“, die durch eine Infokalypse zerstört werden soll. Dahinter steht eine sektiererisches Konglomerat, das auch in der realen Welt die Macht übernehmen will, indem die Menschen neurologisch gleichgeschaltet werden. Stephensons Beschreibung des virtuellen 3D-Raumes hat Softwareprogrammierer dazu angeregt, eine internettaugliche Sprache zu kreieren, die solche virtuelle Räume zu eröffnen vermag: VRML (virtual reality markup language). Die Figuren, die in dieser virtuellen Realität agieren, nennt Stephenson „Avatare“: „Die Menschen [im virtuellen Raum] sind Softwareteile, die man Avatar nennt. Es handelt sich um die audiovisuellen Körper, die Menschen benutzen, um im Metaversum miteinander zu kommunizieren.“ (S. 47)
Snow Crash“ ist ein wildes Sample aus babylonisch-sumerischen Mythen und utopischen Zukunfts(t)räumen. Die Welt ist fragmentiert (wie schon bei Gibson) in ein unübersichtliches Netz von kleinen mafiösen Herrschaftsbereichen; einzigen Zusammenhalt bildet das virtuelle Metaversum, in das sich die Menschen einloggen in Gestalt von Avataren. Einer von ihnen ist der gewiefte Hacker Hiro Protagonist, Mitgestalter der „Black Sun“ und bester Schwertkämpfer im Metaversum.
Doch die rituelle Gesetzmässigkeit unter der Herrschaft der „Black Sun“, die namentlich wohl nicht zufällig an Thomas Campanellas straff geführte Zivilisationsutopie „Civitas Solis“ („Der Sonnenstaat“, 1623) erinnert, diese Gesetzmässigkeit ist bedroht durch ein Virus, das auf mysteriöse Weise zusammenhängt mit dem babylonischen Sprachgewirr und dem Wirken des Antichrists.
Stephenson selbst rekurriert auf wörtliche Bedeutungen, was den Begriff „Virus“ anbelangt, der laut Oxford Dictionary „Gift“ im physio-pathologischen wie moralischen Sinn bedeutet. Thora oder Bibel stehen für ein Virus, das das religiöse und soziale System der menschlichen Gemeinschaft vor Zeiten infisziert und umgepolt hat. In vergleichbarem Sinn soll bereits schon Enki, der sumerische Gott der Weisheit und der Beschwörung, ein Virus in die Welt gesetzt haben, das die gemeinsame Sprache (das aller menschlichen Kommunikation zugrunde liegende gemeinsame Idiom) zersetzte und die Menschen zwang, sich durch das babylonische Sprachgewirr hindurch neu zu verständigen: also kreativ zu werden. Enki war gewissermassen ein „neurolinguistischer Hacker“, der das „Me“, das gesellschaftliche Grundgesetz (um)programmierte. In einer Welt, die durch die totalitäre Einstimmigkeit bedroht ist, soll dieses alte Virus wieder reaktiviert werden.
Das Beispiel zeigt, dass SciFi keineswegs gefeit ist vor alten Geschichten. Die digitale Utopie ist nicht selten rückbezüglich, ihr Kodex lehnt sich gerne an ritterlichen Verhaltensweisen an.
In diesem Koordinatenfeld ist auch die Neusetzung des Begriffs „Avatar“ von Interesse. Eines Begriffs, der sich im Zusammenhang mit dem Spiel in virtuellen Räumen eingebürgert hat, der zugleich aber auch eine alte und äusserst schillernde Geschichte hat. Kurz definiert werden mitttels „avatara“ die unzähligen Inkarnationen Vishnus bezeichnet, neben Brahma und Siva der den Menschen wohl gesinnte Hauptgott des hinduistischen Götterhimmels. Vishnu hat den Menschen das Dharma (vergleichbar dem „Me“ in „Snow Crash“), die Ordnung gebracht, aber auch die Sünde, das Böse. Um das Dharma gegen Dämonen zu schützen und um die Menschen im guten Leben zu unterweisen, steigt er in Zeiten der Krise wiederholt in menschlicher oder tierischer Gestalt auf die Erde hinab. Nach klassischer Lesart gelten zehn hauptsächliche „avatara“: Vishnus Inkarnationen als Fisch, als Schildkröte, als Eber, als Löwen-Mensch, als Zwerg, als Axt schwingender Held, als Rama, als Krishna und als Buddha; weitere Inkarnationen sind im viel stimmigen Bhagavata Purana nachzulesen, ganz abgesehen von den unzähligen Gestalten Krishnas.
Der zehnte Avatar namens „Kalki“ wird erst noch kommen, vergleichbar der Wiederkunft Christi bzw. der jüdischen Erwartung des Messias oder der islamischen Erwartung des Mahdi.

Am Ende des Zeitalters des Zorns (kaliyuga), wenn rohe Gewalt über Recht und Unrecht herrscht, wenn das Tragen von langem Haar als schön gilt und Mann und Frau aus eigenem Willen ohne Zutun der Familie zueinander finden, dann wird „der Herr sich inkarnieren und als Beschützer der Religion und Rechtschaffenheit auftreten“. Auf einem weissen Schimmel reitend und mit gezücktem Schwert wird Kalki erbarmungslos alle Dämonen töten.
Auf Klagen Brahmas hin verspricht Vishnu, die Welt vor dem Übel Kalis zu bewahren, indem er als Kalki neu geboren wird. Kalki studiert die Veden, heiratet die Königstochter Padmavati und besiegt in Kikati die Bauddhas und die Mlecchas. Verkleidet bekämpft Kalki schliesslich Kali, den Zorn, der das Dharma aus der Stadt Visasana vertrieben hat; Kali ist geschlagen und flieht auf einen anderen Kontinent. Nach weiteren siegreichen Kämpfen kehrt Kalki an seinen Geburtsort zurück und eröffnet das neue Zeitalter. Dann geht er in den Himmel ein. Die perfekte Ordnung ist wieder hergestellt. (vgl. Die Erzählungen Vishnus, 56f.)

Einen Schimmel reitet Hiro Protagonist zwar nicht, wenn er im Metaversum dem bösen Widersacher Raven den Kopf abhaut, dafür ein virtuelles Motorrad. Doch mit seinem Schwertstreich ist die Ordnung im Metaversum und (damit auch in der realen Welt) wieder hergestellt. Raven-Kali ist tot; das böswillige Metavirus, das die gesamte Hackerszene in der „Black Sun“ infiziert und verblendet hätte, ist gebannt. Hiro Protagonist kann seinen Avatar ablegen und sich mit Juanita in die Flitterwochen zurückziehen.
Die Parallele wirkt durchaus angebracht. Der Protagonist betritt in „Snow Crash“ als Abgesandter seines Autors die virtuelle Welt des Buches, um von hier aus mit seinem Avatar in die virtuelle Metawelt hineinzusteigen und die Ordnung zu schützen. Avatare sind auch im virtuellen Zeitalter Ordnungsstifter, Inkarnationen ihrer realen Schöpfer, die ihre eigene Fiktion, deren Dharma beschützen – möglicherweise gegen „daemons“ der neuen Art: „disk and execution monitors“, heute „bots“ oder Agenten genannt. Im Bösen wie im Guten (z.B als allwissender Bibliothekar) haben diese Daemonen Anteil an Hiros Kampf in „Snow Crash“.
Nicht gerade selten, lässt sich daraus ableiten, kommen in virtuellen Räumen handgreifliche Techniken, vergleichbar jenen des Kalki-Avatars, bei Showdowns zur Anwendung, damit die Ordnung auch dingfest besiegelt und beschützt ist. Wir kennen es aus Filmen und Videogames. William Gibson hat es in der Erzählung „Dogfight“ vorgeführt, dass auch im Zeitalter der virtuellen Illusion das alt hergebrachte Ritual des Zweikampfes ausgetragen wird. Die Ritterwelt ist nicht weit. Multi User Dungeons mit ihren Spielleiter-Wizards erinnern an Verliess- und Gralsromantik, und der Ehrenkodex im Metaversum von „Snow Crash“ (die Netiquette gewissermassen) wirkt nach dem Vorbild traditioneller Gesellschaftsordnungen formuliert, worin ungeachtet aller Gesetzlosigkeit doch einige Verhaltensnormen zu wahren sind.
Dies gilt auch für die Computerspiele. „Künstlerisch ist das interaktive Erzählen in den frühesten Entwicklungsstufen dieser Kulturtechnik stecken geblieben. Am Computer spielen hiess, simple Ziele zu haben: eine Prinzessin aus den Händen eines Gorillas befreien, die Weltherrschaft erlangen, einen Schatz finden. Was soll ich als Nächstes tun?, lautet die einfache Frage, die über allem schwebt.“ (Die Zeit 41/2001)
Historische Frühstufen wie die Antike oder das Mittelalter bieten sich als Projektionsfläche geradezu an: als zugleich bekannte wie doch auch fremde Referenzsysteme, die die Phantasie anregen und gleichwohl in sich geschlossen wirken. In diesem Spielraum kann das Flair für Daemonen und für Entdeckungsreisen ausgelebt werden: mysteriöse Geheimnisse werden gelöst und Abenteuer bestanden, wilde Tiere erlegt und Prinzessinnen gerettet. „Die vormoderne, hierarchisch ständische Gesellschaft wird in ihrer ganzen Fremdheit geheimnisvoll überhöht wiedererweckt und zugleich wird bewusst eine formale Analogie zur mittelalterlichen Spiritualität gesucht.“ (Severin Perrig, Vom Schlaraffenland des Erzählens)
Die Spielfigur (und damit der Spielende selbst) behauptet sich in einer nur vage geregelten Welten voller Fallen und Unwägbarkeiten. In diesen „Raum“ steigen wir unter Anleitung des Autors oder des Spielprogramms hinein, um deren (und so nicht selten unsere eigenen) Ordnungsmuster zu verteidigen bzw. gegen Virenbefall von aussen zu schützen. Der Rückbezug auf alte Erzählungen bzw. diese Rückwärtswendung der utopischen Phantasie deutet an, dass hinter der digitalen eine umfassendere analoge virtuelle Realität steckt: der Erzählraum, der von Foucaults „Murmeln“ widerhallt.


Enzyklopädie oder Utopie eines World Brain

Erzählungen ordnen die Welt und stiften Verständnis. Zudem sorgen Erzählungen für Spass und Unterhaltung sowie für die Pflege des erwähnten „Murmelns“ in Form von Klatsch, Gerüchten und Legenden. Diese grundlegenden Funktionen liegen allem Erzählen zugrunde, sie bedeuten, dass der homo narrans dem homo sapiens womöglich vorangegangen ist und ihm getreu auch weiterhin zur Seite steht. Ohne Erzählungen würde er nichts verstehen, nichts wissen.
Darin liegt kein Gegensatz zur Gewissheit, dass im Kontext der digitalen Technologien das Wissen zentrale Bedeutung erlangt hat. Wir stehen in der „Wissens- und Informationsgesellschaft“.
Wissen ist Macht“, schrieb schon 1605 der Philosoph Francis Bacon. Wissen organisiert die Kenntnisse der Menschheit und legt das Fundament für ihre technischen Innovationen. Wissen bietet aber auch Orientierung und Sicherheit, indem es die Geschichte aufbewahrt oder die Urgründe der Schöpfung erklärt. Zu erklären versucht, müsste relativiert werden, denn die vermeintliche rationale Gewissheit, welche die Naturwissenschaften gerne predigen, gründet auch nur auf Erzählungen, die mehr oder weniger spekulativ den mythologischen Erzählungen, etwa von Vishnu und seinen Avataren, gleichen.
Die von Vernunft und Fortschrittsglauben geleiteten Erzählungen, differenziert Jean-François Lyotard, sind keine Mythen im Sinne von Fabeln (selbst die christliche Erzählung nicht). Zwar haben sie wie die Mythen das Ziel, Institutionen, soziale und politische Praktiken, Gesetzgebungen, Ethiken, Denkweisen zu legitimieren. Aber im Unterschied zu den Mythen suchen sie die Legitimität nicht in einem ursprünglichen, begründenden Akt, sondern in einer einzulösenden Zukunft, das heisst in einer noch zu verwirklichenden Idee. Diese Idee (der Freiheit, der ‚Aufklärung’, des Sozialismus usw.) hat legitimierenden Wert, weil sie allgemein Gültigkeit besitzt.“ (Postmoderne für Kinder, 32f.)
Blenden wir an dieser Stelle 250 Jahre zurück: 1751 erschien in Paris der erste Band der legendären „Encyclopédie“, die das Zeitalter der Vernunftherrschaft und der Empirie öffentlich vernehmbar einläutete.
Internet und Encyclopédie sind sich in zweierlei Hinsicht verwandt. Beide symbolisieren ein neues Zeitalter, und beiden gemeinsam ist das Bestreben, Wissen zu sammeln und der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen, wo immer sie Zugang dazu sucht. Solches Trachten rief sogleich Widerstand von Seiten herrschender Kreise hervor, insbesondere kirchlicher. Diderot versuchte dagegen zu halten (und ein Verbot abzuwenden), indem er seine Pfeile aus dem Versteckten abschoss. Etwa im Artikel zum Stichwort „gottlos“. Hierin holt Diderot zu einer kurzen Kritik der kirchlichen Zensur aus. Anstatt Bücher zu verbrennen wäre es klüger und lehrreicher, wenn Theologen „alle armseligen Spitzfindigkeiten der Ungläubigen wie Staub hinwegblasen“ würden. Kraft ihrer Vernunft, notabene. Eine solche Argumentation klingt heute vertraut, wenn wir dabei an die Diskussionen über Zensur im Internet denken: Verbot oder, so Diderot, „detaillierte Widerlegung“?
Dieses Verfahren lässt sich an mannigfachen Beispielen zeigen: Der Artikel zu „Menschenfresser“ endet mit dem tückischen Verweise auf „Eucharistie“ und „Kommunion“. Und der Hinweis im tadellosen Artikel zu „Franziskaner“ (Cordelier) auf „Kapuze“ leitet hin zur heimtückischen Rücknahme der schönen Definition. Doch auch die weltliche Macht bekam ihr Fett ab. Während der handwerkliche Begriff „Email“ auf rund 8 Folio-Seiten aufs Exakteste beschrieben wird, fand „Frankreich“ nicht annähernd soviel Gnade. Nach knapp bemessenen Hinweisen auf die eher schlechte Verfassung des Landes folgen vielsagende Verweise auf „Toleranz“ und „Abgaben“ – nichts zu sehen von König und Gloire.
Der Vergleich soll nicht überstrapaziert werden, doch wie in der Encyclopédie die Gesamtheit des epochalen Wissens gesammelt und „öffentlich bekannt“ gemacht wurde, so versteht sich auch das globale Web als „Buch der Welt“, als digitale Bibliothek, worin die Totalität des gegenwärtigen Wissens vereinigt, vernetzt und zugänglich gemacht ist. Im Endausbau liesse es sich als globales Gehirn denken, in dem unsere Nervenzellen zu einem gemeinsamen Organismus zusammenwachsen. Dabei war die Encyclopédie als kooperatives Projekt angelegt, weil Diderot sehr wohl wusste, dass ein Individuum allein nicht mehr alles zu wissen vermag, auch wenn er in seinen Beiträgen immer wieder ostentativ „Ich“ sagt, das Subjekt betont.
In solchen Bezungspunkten offenbart die Encyclopédie eine interessante Aktualität. Sie bildet den Übergang vom gläubigen Wissen zur individuellen, analytischen Skepsis wie zum kollektiven Wissensraum. Pierre Lévy merkt dazu an: Die „Encyclopédie markiert vielleicht das Ende einer Ära, in der ein einziger Mensch die Gesamtheit des Wissens in sich vereinen konnte. Die Enzyklopädie des Raumes der Waren ruht nicht mehr im Gedächtnis lebendiger Menschen oder in einem Buch oder geschlossenen System: Sie zirkuliert in einem Raum der Übersetzungen und Verweise." (Lévy, 211) In einer solchen Neustrukturierung des Wissensraumes begegnen sich Aufklärung und digitales Zeitalter. Encyclopédie wie Internet repräsentieren Einschnitte in der Wissenskultur; erstere findet gleichsam eine Fortschreibung in letzterem.
Die Differenz besteht darin, dass Diderot und d’Alembert die Beweglichkeit des Hyperlinks nicht zur Verfügung stand, um ihr Material vielseitig, dynamisch zu verknüpfen. Allerdings wussten sie sehr genau um den Stellenwert solcher Verknüpfungen: „es gibt kein Ding, das man das erste oder das letzte nennen kann; alles hängt zusammen und ergibt sich durch unmerklich feine Übergänge“. Ein feines Netz von verschiedenartigen „Verweisungen“ stellt die Einheit der Materie her.
Demzufolge versteht sich die Encyclopédie als Netz-Werk, indem sie die alphabetisch geordneten Artikel durch Querverweise verkettet. Damit „nehmen die Beziehungen zu, führen Verbindungen nach allen Richtungen, wächst die Beweiskraft, wird die Nomenklatur vollständiger, verdichtet sich & festigt sich das Wissen.“ (Art. Encyclopédie)
Was Diderot „Verweisungen“ nannte, heisst heute Hyperlink, das dynamische Navigationsinstrument im Hypertext-Geflecht, das die alten Ordnungsmuster ausser Kraft setzt und die Hierarchie des Wissensbaumes in ein allseitig vernetztes Wurzelwerk zerstreut. In der Encyclopédie bleibt der Wissensbaum noch als nachordnende Struktur im Hintergrund erhalten, doch beide Medien begegnen sich in der Forderung nach einer neuen Kompetenz bei der Orientierung im „Meer der Gegenstände“ bzw. der „Informationsflut“. Die gemeinsame Fragestellung lautet: Wie generieren wir Erkenntnis aus dem vorhandenen Wissen?
Die alphabetische Ordnung der Encyclopédie erleichtert die Suche, gemäss einem Eintrag zum Stichwort „Wörterbücher“: „Man findet in ihnen, wie wir schon gesagt haben, in bequemerer Weise als sonst, was man sucht, und darin besteht vor allem ihre Nützlichkeit.“ Wissen will sich nicht verstecken, es will genutzt werden. Zugleich ruft es nach wachen Lesern und Leserinnen. „Es genügt doch, wenn Wegweiser überall dort stehen, wo die Wanderer in Gefahr kommen könnten, sich zu verirren“ (Prospekt zur Encyclopédie).
Die subversive Tendenz äussert sich in Form von zweideutigen Formulierungen, von polemischen Seitenhieben und nicht selten direkt in der Linkstruktur selbst. Gerade die linkischen Unterzüge, mit denen sich Diderot und d’Alembert gegen Zensureingriffe und Verbote zu wehren versuchten, sollten die Aufmerksamkeit und Kreativität der User wecken, dass sie sich selbst eigene Erkenntnispfade suchen und die Systemkritik zusammenzulesen. Wenngleich nicht dynamisch, ist der Link hier bereits kreativ, denn die unterschwellige Intention dieses Werks eröffnet sich erst jenen lesenden Surfern, die sich über mehrere Links hinweg tragen lassen. Obwohl die einzelnen Artikel in sich geschlossen sind, sind sie zugleich auch Teil eines vernetzten Ganzen. Mit dieser subversiven Strategie unterläuft Diderot sogar die grosse Erzählung von der Vernunft, die seine Encyclopédie mit begründet hat.
Die grossen Metaerzählungen, wie sie der Geist der Aufklärung begründet hat, sind in der Postmoderne aufgerieben worden: Doch, hält dem Lyotard entgegen: „Ihr Niedergang hindert Milliarden von kleinen und weniger kleinen Geschichten nicht daran, weiterhin den Stoff täglichen Lebens zu weben.“ (Postmoderne für Kinder, 35). Pierre Lévy ergänzt: „Das Bild der grossen Arche sollten wir durch das der Flottille kleiner Archen, Kähne und Hausboote ersetzen, durch eine Milliarde kleiner unterschiedlicher, offener und provisorischer Totalitäten, die ... sich ständig durch das Können der intelligenten Kollektive verändern, sich mit den grossen Wassermassen der informationellen Sintflut überkreuzen, gegen sie prallen oder sich mit ihnen vermischen.“ (in: Telepolis 0, S. 8)
Wissen mag unter diesem Gesichtspunkt noch immer Macht sein, ihr Aggregatzustand hat sich freilich verändert. Wissen ist nicht länger fest gefügte Gewissheit, sondern prozedurale Erkenntnis und ständige Suche. Diderot besass ein Bewusstsein von der Flüchtigkeit des Wissens, er wusste längst, dass zu wissen bedeutet: zu suchen und ergründen, zu zweifeln und fragen. Die Encyclopédie leitet dazu an.


Verlorene Obhut

Die kleinen Erzählungen bieten weniger Obhut, dafür sind sie wandelbarer und aufregender: freier in der Handhabe. Für minderwertig erachtete und nicht kanonisierte Erzählformen wie Mythen, Märchen, Sagen, Gerüchte, Klatsch und Urbane Legenden haben stets aus dieser Tugend geschöpft. (vgl. Beat Mazenauer, Wahre Gerüchte ). Sie sind seit Jahrhunderten schon Ergebnis einer wilden Lust am Mix und Remix, am Samplen und Manipulieren. Diese Erzählformen waren seit je her „open source“. Im Mittelalter kümmerte sich kein Schreiber um Urheberrechte, kein „Copyright“ hätte eine Vorlage vor Eingriffen und Klau geschützt, so gab es darob weder Klagen noch Plagiatsverdacht von irgendwoher. Das geniale bürgerliche Künstlerindividuum war noch nicht erfunden. Noch Johann Fischarts Übersetzung von Rabelais’ „Gargantua“-Buch unter dem viel sagenden Titel „Geschichtklitterung“ (1575) wuchert beispielsweise aus zu einer eigenständigen, vitalen Feier der deutschen Sprache, die nurmehr entfernt ans französische Original erinnert. Es ist Avantgarde aus heutiger Sicht: frecher freier Umgang mit vorliegenden Daten.
Dies mag einer der Gründe sein, weshalb Hypermedia-User und -Freaks wie erwähnt eine Vorliebe für mittelalterliche und frühneuzeitliche Kulturpraktiken hegen: für Ritterethik und göttliche Inkarnationen. Im Idealfall (wofern es diesen gibt) ist der Cyberspace ein selbstreguliertes Netzwerk, das sich, wie John Perry Barlow 1996 in seiner „Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace“ erklärte, an eigene Gesetze hält und sich von Seiten der traditionellen Institutionen jegliche Einflussnahme verbietet. „Wir schreiben unseren eigenen Gesellschaftsvertrag“, der sich „aus der Ethik, dem aufgeklärten Selbstinteresse und dem Gemeinschaftswohl eigenständig entwickeln wird“. Regierungen versuchten vergebens, dieses „Virus der Freiheit abzuwehren“ (Telepolis 0, S. 86f.).
Auf diesem unübersichtlichen Terrain gilt es sich anders zu verhalten als in der Wohlgeordnetheit des wirklichen Lebens.
Surfen ist eines der Schlüsselworte dafür: von Link zu Link jagen und sammeln, was einem begegnet. Freilich gibt es auch zu diesem stilbildenden Begriff, der so trefflich eine postmoderne Kulturtechnik beschreibt, eine kleine Erzählung. Weil es noch kaum Internet-Literatur gibt, schreibt die Bibliothekarin Jean Armour Polly im März 1992 im Auftrag des „Wilson Library Bulletin“ einen einführenden Text. Auf der Suche nach einem passenden Titel streift ihr Blick den Mauspad der Apple Library in Cupertino, den sie gerade benutzt. Darauf abgebildet ist ein sportlicher Meeres-Surfer, der die Schreibende flugs einen Titel finden lässt: „Surfing the Internet: An Introduction“. Was als zwingende Metapher die spezifische Bewegungsform im Internet wiederzugeben scheint, und den Kritikern die Oberflächlichkeit der digitalen Medien beweist, ist aus einem Zufall geboren. So jedenfalls wird es im Internet gemurmelt.


Serendipity oder der Mut zur Welterzählung

Wer in diesem Internet fündig werden will, benutzt effiziente Suchmaschinen wie google.com, die scheinbar alle spezifischen Daten aus den Untiefen des globalen Netzes herausfischen. Freilich in solcher Menge, dass angesichts deren der Überblick schnell wieder verloren geht. Wer im Internet fündig werden will, bedarf weiterer Qualitäten: Zufall und Scharfsinn, Intuition und Logik – das „goldene Maushändchen“ gewissermassen. Mit einem Wort „Serendipity“.
Dieses Wort fungiert nicht selten als Schlüsselwort für spezifisch Internet-adäquate Erkenntniswege. Entsprechend häufig taucht es im Netz selbst auf – in den verschiedensten Kontexten und in teils widersprüchlichen Bedeutungen. Serendipity basiert auf einer Wortfindung des englischen Schauerromantikers Horace Walpole (1717-1797), der aufgrund der Lektüre eines „silly fairy tale“ am 28. Januar 1754 an seinen Freund Horace Mann schrieb, dass er einen Talisman gefunden habe, mit dessen Hilfe er in Büchern auf Anhieb finde, was er suche: dieses Phänomen nenne er „Serendipity“, nach dem persischen Märchen „Die drei Prinzen von Serendip“. Diese machten „immerfort Entdeckungen durch Zufälle und Scharfsichtigkeit [discoveries by accidence and sagacity], und das an Gegenständen, nach denen sie gar nicht gesucht haben.“  
Die präzise Herleitung und Bedeutungstiefe dieses Begriffs (inkl. seiner persischen Märchenquelle) habe ich an anderer Stelle näher ausgeführt (vgl. Beat Mazenauer, Fingerzeige des Zufalls ).
In unserem Zusammenhang interessiert vordringlich die dem Begriff zugrunde liegende Erzählstrategie, die speziell in der Wissenschaft Anklang gefunden hat. Schon Louis Pasteur hat auf den Effekt hingewiesen: „Auf dem Feld der Beobachtung begünstigt das Glück nur den bereiten Geist“. Und Albert Hofmann, der Finder des LSD, ergänzt, „dass Nebengeleise der Forschung manchmal zu bedeutenderen Ergebnissen führen, als das der Planung zugrundeliegende Hauptgeleise“; auf ein solches Geleise könne man geraten, „wenn man sogenannten zufälligen Beobachtungen nachgeht“.
Eine ganze Reihe von Entdeckungen in den Bereichen Medizin, Biologie, Ethnologie, Astronomie, Chemie oder Physik sind so aufgrund von Findungen „durch Zufälle und Scharfsicht“ zustande gekommen. Aufgrund solcher Beobachtungen prägte schliesslich der Wissenschaftssoziologe Robert K. Merton 1949 den Begriff des „Serendipity Pattern“ (Serendipitätsmuster) für „unvorhergesehene, anomale und strategische“ Entdeckungen, die zu einer neuen Theorie drängen. Spätestens seit dieser Begriffsklärung ist Serendipity zum Zauberwort für vielerlei Belange avanciert. Es findet Verwendung in der soziologischen, ethnologischen und naturwissenschaftlichen Forschung. Zum Beispiel bei Gary Fine und James Deegan in deren Aufsatz „Three Principles of Serendip“ (!), worin sie auf den Stellenwert von „Insight, Chance and Discovery in Qualitative Research“ hinweisen. In ihrer Konklusion bekräftigen sie „dass es unsere intellektuelle Bereitschaft (ist), gepaart mit der Ausgesetztheit gegenüber einem weiten Erfahrungsraum, dass wir einen Sinn gelebter Erfahrung entwickeln – unserer und anderer. Jeder Forscher muss bereit sein, die Fingerzeige auf dem Weg der Entdeckung zu erfassen. Wir müssen die ganze Fülle der Serendipity-Zeichen in Betracht ziehen, genau so wie es die alten Prinzen von Serendip taten.“
Positivismus und strenger Vernunftglaube beruhen auf der logischen Durchdringung und der erkenntnistheoretischen Wahrheit; demgegenüber bedeutet der Begriff „Serendipity“ eine Aufweichung der harten positivistischen Gesetzgebung. Serendipity postuliert, dass Suchen und Finden ein Prozess ist, der vom Zufall einerseits und von der persönlichen Kreativität andererseits entscheidend mit geprägt wird. Logischer Reduktionismus vermag diesem Prozess nicht zu genügen.
Der Zufall leitet Kunst und Wissenschaft. Dabei verwischen die Grenzen. Bei näherem Hinschauen offenbart selbst der Übervater des Positivismus August Comte eine von der Forschung oft gering geschätzte Affinität zu Kunst und Poesie. „Die narrative Struktur“, schreibt Felix Keller, „die das naturwissenschaftliche Modell liefert, hat nicht genügt, um die Gesellschaft und ihren Wandel hinreichend erzählen zu können: Comte musste auf eine andere Erzählung zurückgreifen, um seine Vorstellung von Gesellschaft zu schildern. Er hat dies getan, indem er auf das utopische Denk- und Erzählvermögen zurückgriff.“ (Felix Keller: Soziologie und Utopie)
So verhilft uns Comte höchstselbst zum Stichwort: Das serendipitöse Zusammenwirken von Zufall und Scharfsinn im Erkenntnisprozess evoziert Erzählungen. Serendipity steht so auch für die Erzählbarkeit von Welt.
Das „Element der Willkür ist jedenfalls vorhanden und hat einen bedeutenden Einfluss auf die wissenschaftliche Entwicklung“, schrieb Thomas S. Kuhn. Um dieses Element zu nutzen, muss ein Interpret allerdings die scheinbar willkürlichen Zeichen als „eine kohärente Sequenz, als einen Text“ zusammenlesen, ergänzt Umberto Eco in seinem Buch über „Die Grenzen der Interpretation“. Demnach liegt die Leistung der Serendipität im Mut begründet, diverse Zeichen zu einer Erzählung zusammen zu fügen: sie so zu interpretieren, als seien sie harmonisch miteinander verbunden.
 Kreative Ableitungen „sind Mittel der Weltschöpfung“ (Eco): das heisst Welt-Erzählung(en). Wenn wir die Welt nicht mehr verstehen, versuchen wir sie uns zu erzählen und auf diesem Weg begreiflich zu machen. Dabei verlassen wir die Wege der gestrengen Logik und geraten in eine „unendliche Abdrift des Sinnes“, wie Eco es nennt, welche den linearen Denkwegen die Verschlungenheit der Welterkenntnis entgegenhält, jener Welt, in der wir leben. Nicht selten treffen wir exakt hierbei auf den Kern der Sache, hauen wir damit den gordischen Knoten durch.


Erzähl-Matrix & männliche Wunschmaschinen

Die grosse Erzählung hat ihre Legitimation verloren, die kleinen aber weben weiter an der Textur: dem Geflecht von kleinen Erzählungen, das sich in alle Richtungen webt und knüpft. Intertextualität heisst analog der dazugehörige Begriff, Hypertext ist seine digitale Variation.
Im weiten Erzählraum steckt das Potenzial der utopischen Phantasie: Musils Möglichkeitssinn, die unaufhörliche Frage nach dem „Was wäre wenn..?“. Der Erzählraum ist ein Freiraum. Alle die Geschichten, die in diesem Raum murmelnd widerhallen, sind untereinander eng verknüpft.
Nehmen wir dazu nochmals eine „avatara“-Geschichte:

Als eine grosse Sintflut über die Erde kam, wurde Vishnu von Vaisvata Manu, dem Menschen, als Fisch (matsya) aufgefunden. Dieser trug die Erde wie ein Boot durch die schreckliche Flut und war die Zuflucht aller lebenden Wesen. In Fischgestalt holte er die heiligen Veden zurück, die Gott Brahma aus dem Mund gefallen waren. Nach seiner Errettung durch den Matsya-Avatar zeugt Vaisvata Manu mit seiner Tochter ein neues Menschengeschlecht und begründet ein neues Gesetz, das Manusmrti.

Diese gerafft nacherzählte Geschichte wirkt allenthalben bekannt. Die Sintflut erinnert nicht allein an Pierre Lévys Metapher von der Datenflut (siehe oben), sondern vor allem an die entsprechende Bibelgeschichte (1. Mos. 9,18-27), in der Noah mit seiner Arche Menschen und Tiere rettet und mit seiner Familie die neue Menschheit begründet. Dieser Akt der Zeugung findet sich auch in der griechischen Mythologie: in der Geschichte von Deukalion und Pyrrha, die als einzig Gerechte einsam auf einem Berg errettet und Stammeltern der neuen Menschen werden (vgl. Ovid, Metamorphosen, 1. Buch). Der Fisch schliesslich erinnert obendrein an Jonas im Walbauch.
 So gibt uns die erwähnte „avatara“-Geschichte ohne Not Stichworte, Links zu anderen Geschichten, in denen wiederum Links zu weiteren Geschichten stecken – zu einer globalen Textur über alle poetischen, topographischen und zeitlichen Grenzen hinweg. In Bibliotheken finden wir sie gesammelt und gesichert, hier sind sie nachzuschlagen.
Wer alle diese Geschichten aber par coeur zu erzählen weiss, kann sie auf einen „Klick“ hin wieder beleben. Den dynamischen Hyperlink gibt es vergleichsweise schon in der oralen, schriftlosen Erzähltradition. Barde, Rhapsode oder Griot sind Bezeichnungen für jene Erzähler in schriftlosen Kulturen, die das kulturelle Gedächtnis bewahren und mündlich von Generation zu Generation weiterreichen. Ihre Kunst verlangt strenge Erzählstrukturen und -rituale zum Zweck der optimalen Wissensspeicherung. „Professionelle Griots bewahren und überliefern dieses Wissen, indem sie sich auf Gedächtnis-Techniken und Erzählrituale spezialisieren. Als Hilfsmittel dienen ihnen dabei sprachliche wie aussersprachliche Elemente. Einprägsame Stichworte und rhythmische Textgliederung sowie auffällige Objekte, bemerkenswerte Landschaftsformen und musikalische Untermalung.“ (Wie Dornröschen seine Unschuld gewann, S. 10).
Die rhythmisierte, formalisierte orale Poetik ist kontextgebunden und zugleich situativ wandelbar. Das heisst: eine überlieferte Geschichte kann an die zeitgenössischen Kontexte und Anschauungen angepasst werden. Es sind also Abweichungen vom ursprünglichen Urtext möglich, so dass dieser sich allmählich transformiert: vergisst und neu erfindet, je nach gesellschaftlichem (und politischem) Bedarf. Dies gilt zumindest solange, bis der Text eine schriftliche Fixierung erfährt. Diese öffnet die Texte (vorerst theoretisch) der allgemeinen Rezeption und schliesslich der individuellen Lesart in Buchform beispielsweise.
Die Faszination an der homerischen „Odyssee“ resultiert nicht zuletzt daraus, dass dieser Text an jener Grenze entstanden ist, in der orale in schriftliche Poetik übergeht. Die Griechen haben die alphabetische Sprache erfunden, insbesondere die Vokale, „um Homer aufzuzeichnen“ (Eideneier, 33); sie ist also noch den Geboten des mündlichen Vortrags verpflichtet. Durch die Schrift und die Sicherheit, die sie gewährt, haben sich allerdings die oralen Mnemotechniken nach und nach verloren. Der Erzählraum wurde Buch, mit der Folge, dass sich die Unmittelbarkeit des Links verlor zugunsten von Fussnoten, Indices, Randglossen und schriftlichen Verweisen.
Wir können den Spiess aber auch umdrehen und in der „Odyssee“ ein Computerspiel im virtuellen Raum erkennen, in dem eine Spielfigur diverse Aufgaben zu erfüllen und bestehen hat, bevor sie nach Hause, ans Ziel findet. Mit anderen Worten: der existentielle Erfahrungsraum gleicht einem Spiel mit Möglichkeiten – und umgekehrt.
Die fixierenden Elemente des oralen Erzählens (und Erinnerns) dienen unter dieser Perspektive auch als Links, indem sie Geschichten hervorrufen, die die wandelnde, menschliche Erzähldatenbank wiedergeben kann. Noch kennen wir das alte Verfahren, beispielsweise von den Ortssagen her: ein Berg, eine Burg, Höhle, ein Wald bergen in sich das Gedächtnis an eine Geschichte, die sie gleichsam anklicken. Jan Assmann nennt solche Orte im Zusammenhang mit den schriftlosen Kulturen „Mnemotope“, Gedächtnisorte, die eine Landschaft „semiotisieren“ und so ihre spezifischen Erinnerungen lokalisieren (Jan Assmann, 60).
Mit der digitalen Technik bzw. dem Hyperlink steht nun eine scheinbar unerschöpfliche Datenbank auf Abruf bereit, um Geschichten aller Art zu erzählen. Sie fügt sich zu einem virtuellen Erzählraum zusammen, der der intertextuellen Textur der Oral Poetry dadurch überlegen ist, dass die Geschichten auf Mausklick in Textform vorliegen und dass sie auch Bilder und Töne beinhalten können. Dafür geht diesen die Sinnlichkeit des Vortrags verloren und des sinnlich anwesenden Publikums.
Dazu nochmals eine Geschichte aus den Anfängen der Verschriftlichung: weil an Geschichten orientiert sich auch diese kleine Reise durch den Erzählraum.

Sie erzählt von der schönen Zellandine, die wie in einem Fluch der Schicksalsgötin Themis prophezeit, sich mit einer Flachsfaser sticht und unvermittelt in einen Schlaf fällt, aus dem sie nicht mehr aufwacht. Sie wird in einem unzugänglichen Schlossturm aufgebahrt, doch mit Hilfe Amors dringt der Ritter Troylus, der von der schlafenden Schönen gehört hat, räuberisch ins Schlafgemach der Jungfrau ein. Angesichts der rosigen Frische und der erotischen Reize der nackt Daliegenden vermag er nicht länger an sich zu halten, so dass, nach kurzem Zögern, die Kontrolle über seinen ritterlichen Triebhaushalt versagt und “die schöne Zellandine mit gutem Recht den Namen Jungfrau verlor und dieses geschah, während sie schlief und ohne dass sie sich im geringsten bewegte”. Troylus haut ab, Zellandine dagegen wird schwanger und gebiert im Schlaf einen Knaben, der sie erweckt, indem er ihr die verhängnisvolle Flachsfaser aus dem Finger lutscht. Nach etwelchen Verwirrungen gewinnt Troylus schließlich Zellandine zur Frau, indem er seine Vaterschaft bezeugt.

Die Link-Verweise, die wir in dieser Geschichte erkennen, sind verschiedener Art. Am auffälligsten ist die Fabel selbst, die uns vermutlich bekannt vorkommt, obgleich einige Elemente auch irritieren. Tatsächlich handelt es sich hier um eine Frühform des Grimmschen Dornröschen-Märchens, das ursprünglich als Vergewaltigungsgeschichte angelegt war. Erstmals begegnen wir ihr um 1330 im französischen Ritterepos „Le Roman de Perceforest“. Von da her wanderte die Geschichte von Troylus und Zellandine über Katalonien, Neapel, Paris nach Kassel, wo sie die beiden Märchenbrüder nach dem Gebote ihrer bürgerlichen Moralvorstellungen umprogrammierten.
Weit weniger kenntlich ist ein Link, den wir längst nicht mehr beachten, der aber zur Zeit, als diese Geschichte erzählt wurde, eminent wichtig war. Hinter der Empfängnis im Schlaf steckt ein gravierendes medizinisches Problem, das hier nur stichwortartig erörtert werden soll. Genau genommen verbirgt sich das Problem in der Formulierung „ohne dass sie sich im geringsten bewegte“. Nach damaligem Wissensstand eine Unmöglichkeit, weil der weibliche Orgasmus während des Geschlechtsakts die vollzogene Empfängnis signalisierte - mit anderen Worten: ohne Orgasmus konnte es gar keine Empfängnis geben (vgl. Wie Dornröschen seine Unschuld gewann, 58ff.).
Heute wissen wir längst, dass die Empfängnis nicht vom Schlaf- oder Wachzustand der Frau abhängt, doch solches Wissen gibt es erst seit rund zweihundert Jahren. Gewiss war nur die Mutter, bezüglich des Vaterschaftsnachweises aber tappte “man” jahrhundertelang im Dunkeln. Die Medizin kannte keine exakte Beschreibung der menschlichen Zeugung, so dass sie verschiedensten Spekulationen Platz liess. In solcher Ungewissheit aktualisierte die Geschichte von Troylus und Zellandine ein virtuelles Problem, das wohl bekannt, doch unerklärlich war. Mit Hilfe von Feen sowie des Erzählens an sich wurde es wenn nicht gelöst so doch erträglich gemacht.
Eine solche Erzählung half zu verstehen. Und sie erregte immerhin so viel Beachtung, dass nicht nur die Brüder Grimm darauf zurückgriffen. Eine vergleichbare Geschichte wurde Mitte des 18. Jahrhunderts vom Arzt Jacques-Jean Bruhier in einer wissenschaftlichen Arbeit als wahres Fallbeispiel angeführt – zur Veranschaulichung einer weiteren diagnostischen Unsicherheit: der zweifelsfreien Feststellung des Todes bzw. Scheintodes. Das daraus resultierende Indizienparadigma verrät eine Verwandtschaft zur Serendipität.
Geschichten sind also auch Orientierungsfaktoren, die fürs Leben gern erzählt werden: fabulöser World Brain gewissermassen. Beweis des Möglichkeitssinnes wie Modell für den Wirklichkeitssinn, vor allem aber auch Hinweis auf die narrative Qualität von Wissen(schaft) und Information. Gerade weil die Metaerzählungen unter dem Ansturm von naturwissenschaftlichen und (ap)perzeptiven Relativitätstheorien zersplittert sind, und weil die Medien (insbesondere das Fernsehen) täglich die Realitätsfalle aufstellen, bleiben solche kleinen Erzählungen zentral. Wer Probleme anderen mitteilt, teilt sie mit anderen. Mündlichem Erzählen vergleichbar weist der virtuelle Raum im engeren Sinn auf den konstruktiven Charakter von Realität hin. Mit Derrick de Kerckhove: „VR ist eine Übung in angewandter Epistemologie“, also darüber „wie wir Dinge wissen.“ (Vattimo / Welsch, 194)
Was das Märchen von Troylus und Zellandine zudem evoziert, ist die konkrete Vorstellung eines Erzählraumes: Die Grossmutter erzählt den Enkelkindern Mären aus alten Tagen, im Kerzenschein vor dem Kaminfeuer neben dem Spinnrad. So kennen wir es, so schaut das traditionelle Genrebild des „Märchenraumes“ aus, der virtuell ist kraft der Fiktionalität der Geschichten, die in ihm erzählt und der Emotionen, die in ihm erzeugt werden. Auch wenn dieser Erzählraum bloss einer Idealvorstellung entsprungen ist, verbreitet er doch die Wärme eines (gross)mütterlichen Erzählfeuers.
Er ist eine Matrix – im ursprünglichen Wortsinn: „Muttertier, Gebärmutter“. Davon abgeleitet erst: „The totality of present-day computer networks“ mit all seinen Datenbanken, Erzählungen. Mag wie schon bei den Grimm-Brüdern oder in Walter Benjamins Erzähler-Essay auch beklagt werden, dass der Erzählraum unter der topographischen Standardisierung leide und mit den neuen Medien nicht mehr ein „existentieller Erfahrungsraum“, also von minderer menschlicher Tiefe sei, bleibt dessen Funktion eine vergleichbare unter neuen Bedingungen: die Aktualisierung des Ichs als reale Person.
In diesem Erzählraum waltet die Virtualität gleichsam als Erzählmodus (vergleichbar dem grammatikalischen Indikativ und Konjunktiv). Wobei interessant ist, dass sich etymologisch hinter „virtuell“ die „virtus“: männliche Tugend und Tapferkeit verbergen. Etwas überspitzt formuliert die männliche Erzählpotenz, die sich in heldischer Rettung und kolossaler Geschichtenfülle beweist, im Unterschied zur mütterlichen Geborgenheit im diskreten Akt des Erzählens.
Bilder und Metaphern, gewiss, doch wohl nicht ganz zufällig sind sie unterschwellig im Kern der fraglichen Begriffe angelegt. Was aus dieser Abschweifung resultiert ist das Zusammenspiel von Gegensätzen, die sich im virtuellen Erzählraum die Balance halten. „Datenbanken, Expertensysteme, Kalkulationsprogramme, Hyperdokumente, interaktive Simulationen und andere virtuelle Welten sind potentielle Texte, Bilder, Klänge oder sogar taktile Qualitäten, die in spezifischen Situationen auf tausend verschiedenen Arten aktualisiert werden können. Das Digitale findet damit wieder zurück zur Sensibilität gegenüber dem Kontext, wie sie für körpergebundene Technologien kennzeichnend ist." (Pierre Lévy, 60f.)
Virtuell als Gegenbegriff zum aktual Gegebenen steht für Prozesse der Wahrnehmung, die ständig neu aktualisiert werden müssen, punktuell und situationsbezogen, in flüchtigen Vorstellungen von Begriffen, oder in Erzählräumen. Im „Thesaurus der exakten Wissenschaften“ heisst es ein bisschen mokant dazu: „Virtuelle Realitäten sind anheimelnde Zufluchtsstätten für pausbäckige, ängstliche Kinder, die sich ins illusorische Paradies der Videospiele zurückziehen.“ Oder in die Zauberreiche der Märchen, lässt sich ergänzen. Virtuelle Realität erzeugt eine Traumwelt, die illusorisch sein mag, zugleich aber einem menschlichen Grundgefühl entspricht. Wie sehr wir uns davon bannen lassen, ist eine Frage des Masses, zugleich eine des Willens. So wie wir uns auf Märchen einlassen, sie an uns heranlassen, so bedarf es auch des Willens, die illusorische Wirkung des VR-Datenhelms zu erleben. Ohne menschliches Zutun funktionieren auch diese Technologien bisher nicht. Und umgekehrt schützt uns auch die Lektüre von Geschichten in Büchern nicht vor dem Rausch der „Immersion“. Von der Gefahr des Orientierungsverlust, also wie etwa Mitspieler von MUDs in ihrem Rollenspiel versinken (vgl. Sherry Turkle, Leben im Netz), erzählte schon Don Quichote, der zwischen Ritterfiktion und Leben nicht zu unterscheiden vermochte.
Zum Gegensatzpaar individuell – kollektiv fügt Derrick de Kerckhove eine dritte Rezeptionsweise hinzu: konnektiv - individuell sich bewegend im kollektiven Raum. „Das Internet ist ein Beispiel für eine Kommunikation, die gleichzeitig global und lokal, individuell und kollektiv ist. Es ist eine Form von Bewusstsein, die hinter Ihrem Bildschirm drängt und in die Sie mit Wirkungen Ihres eigenen Bewusstsein eindringen können.“ (Vattimo / Welsch, 195f.)
Während Virtual Reality (mit dem entsprechenden technischen Zubehör) ein synästhetisches Verschmelzen mit Optionen auf Interaktivität (Greifen) und Navigation (Bewegen) verspricht: eine entäusserte, materielle Virtualität also – so führt die mündliche Erzählrunde (am Kaminfeuer?) zu einem verinnerlichten, emotionalen Verschmelzen mit den Helden einer Geschichte: einer poetischen Virtualität.
Wie sehr dabei stets die menschlichen Basics mitspielen, bedeuten auch neue Trends bei den Computerspielen. Martin Virtel und Kai Deissner schreiben in „Die Zeit“: “Erst seit ein paar Jahren lernen die Hersteller auf der Suche nach neuen Märkten, was noch mehr Menschen fesseln könnte. Die Antwort ist simpel: Es ist das, was den Menschen seit Jahrtausenden fesselt - erzählte Geschichten. Geschichten, deren Sprüngen, Schicksalsschlägen, Unvorhersehbarkeiten man sich passiv anvertraut. Die Erzählung ist eine natürliche Feindin der Interaktivität, in der die Maschine dem Menschen widerspruchslos gehorcht. Aber geschickt vermischt, können passive und interaktive Rezeption womöglich den Spieler besser in Bann schlagen als jede für sich.“ (Die Zeit, 41/2001)
Als Beispiel führen sie das Spiel „Black and White“ an. Darin „befindet sich der Mensch in der Position eines Gottes, der sein Volk davon überzeugen muss, an ihn zu glauben - indem er sich in den natürlichen Lauf der Dinge einschaltet, etwa Wunder inszeniert oder schreckliche Heimsuchungen über die wehrlosen Computermenschlein hereinbrechen lässt.“ Womit wir wieder zu den Inkarnationen Vishnus zurückkehren - ins Dekor der alten mythischen Geschichten.

Es gibt viele Wege, die zur Einsicht führen, dass im Cyberspace sowohl die grösste Datenbank wie das umfangreichste Erzählgedächtnis steckt. Wie stark wir auch den Gegensatz von Gutenberg- und Turing-Galaxis, analoger Buchkultur und digitalen neuen Medien herausstreichen wollen, unter all den Revolutionen und Transformationen ist ein Kontinuum sichtbar, in dem sich der Mensch äussert: das Murmeln im virtuellen Erzählraum, der allen gehört, an welchem alle Teil haben.
Nicht zufällig ist das Internet die Gerüchteküche par excellence (vgl. Beat Mazenauer, Wahre Gerüchte ). Und nicht zufällig darf die Idee des Cyberspace als eine literarische Idee gelten, präfiguriert in Texten von H.G. Wells, William Gibson oder Neal Stephenson. Diese Hintergründe sollten nicht ganz vergessen werden.
Das Erzählen stiftet Gemeinschaft und hilft, sich in der Welt zurecht zu finden, persönliche Erfahrungen zu verarbeiten und mit andern zu teilen. Zugleich ist es eine lustvolle Spielwiese für die eigene Phantasie. Letztlich dreht es sich aber immer um Basics: Liebe, Lust, Tod und auch Spass.
In welchem Medium solches Erzählen geschieht, bleibt solange egal wie diese Bedingungen grundsätzlich erfüllt sind. Dann sind ihm auch keine Grenzen gesetzt.
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Zitierte Bücher:

Srimad Bhagavata. Zweiter Canto: „Die kosmische Manifestation“. Vaduz 1983.
Jan Assmann: Das kulturelle Gedächtnis, München 1992.
Walter Benjamin: Das Passagen-Werk. 2 Bände, Frankfurt 1983.
Die Welt der Enzyklopädie. Ediert von Anette Selg & Rainer Wieland. Frankfurt 2001.
Umberto Eco: Die Grenzen der Interpretation. München 1992.
Hans Eideneier, Von Rhapsodie zu Rap, Tübingen 1999
Albert Hofmann: LSD - mein Sorgenkind. Stuttgart 1979.
Lydia Icke-Schwalbe: Die Erzählungen Vishnus. Indische Mythen und Legenden. München 1990.
Felix Keller: Soziologie und Utopie. „Auguste Comte” als Chiffre einer soziologischen Unmöglichkeit. Ms. 2000.
Pierre Lévy: Die Kollektive Intelligenz. Eine Anthropologie des Cyberspace, Mannheim 1997.
Jean-François Lyotard: Postmoderne für Kinder. Wien 1987.
Beat Mazenauer: Wahre Gerüchte . Eine Surftour im Bereich von Märchen und Internet. In: Basler Zeitung, 12. April 1997.
Beat Mazenauer: Die Serendipity-Galaxis, in Basler Zeitung, Magazin, 23. Juni 2001 (auch als: Fingerzeige des Zufalls ).
Beat Mazenauer: Die Utopie eines Weltgehirns , in: Basler Zeitung, Magazin, 13. 10.2001.
Beat Mazenauer / Severin Perrig: Wie Dornröschen seine Unschuld gewann. Archäologie der Märchen, Leipzig 1995 (München 1998). Vgl. auch: der., Rosig liegt Dornröschen aufgebahrt ).
Robert K. Merton: Soziologische Theorie und soziale Struktur. Berlin/New York 1995.
Severin Perrig, Vom Schlaraffenland des Erzählens, Ms. 2001.
Neal Stephenson: Snow Crash. Roman. München 1994.
Telepolis. Zeitschrift für Netzkultur. Printversion (online:http://www.heise.de/tp).
Sherry Turkle, Leben im Netz. Reinbek/Hamburg 1998.
Gianni Vattimo / Wolfgang Welsch (Hg.), Medien - Welten - Wirklichkeiten, München 1998.
Weltwissen – Wissenswelt. Das globale Netz von Text und Bild. Hg. von Christa Maar, Hans Ulrich Obrist und Ernst Pöppel. Köln 2000.
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